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《老头环》制作人访谈 游戏中死亡的意义及内心的阴暗

   虽然让粉丝们经历了多年的等待,其中还包括一次短暂的延期发售,但《艾尔登法环》无疑为玩家们奉上了近乎完美的答卷,不论是新人还是魂系老手。在游戏发售后,制作人宫崎英高接受了《纽约客(newyorker)》杂志的长篇采访,谈及了自身发展和魂系游戏开发始末,一起来了解下。

《老头环》制作人访谈 游戏中死亡的意义及内心的阴暗

   采访摘要:

   1.游戏中死亡的意义

   《黑暗之魂》及其续作因其“自虐般”的难度而“臭名昭著”。然而宫崎英高最近却通过Zoom告诉我说:他从来都不是一个技术高超的玩家。他坐在自己的办公室里,那是东京新宿区的一间摆满书的房间。“我死过很多次。所以,在我的作品中,我想要回答这个问题:如果死亡不仅仅是失败的标志,我该如何赋予它意义?我如何让死亡变得愉快?”

《老头环》制作人访谈 游戏中死亡的意义及内心的阴暗

   宫崎是个注重隐私的人;他很少接受采访,他把我们的会面时间改了三次。宫崎处理游戏的方式被证明是广受欢迎的。去年,在历史最悠久的电子游戏颁奖典礼「金摇杆」颁奖典礼上,经过玩家投票,《黑暗之魂》击败了《俄罗斯方块》、《毁灭战士》和《超级马里奥64》等经典游戏,成为了有史以来最伟大的游戏。宫崎的游戏如今已经卖出了接近3000万份,而他发行的新作《艾尔登法环》是今年最受期待的游戏之一。

   尽管如此,每一个征服了宫崎游戏中怪物的玩家背后,都会有另一个郁闷地放下手柄的玩家。宫崎告诉我说:“对于那些认为我的游戏中有太多需要克服的困难的人,我感到非常抱歉。”他双手抱着头,然后微笑着说:“我只是想让尽可能多的玩家体验战胜困难所带来的快乐。”

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   2.贫穷的童年与职业生涯

   宫崎在静冈市的一个贫困的家庭中长大,静冈县位于东京西南方100英里处。他小时候买不起他喜欢的书,在图书馆,他借了一些他看不懂的英语幻想小说和科幻小说,靠着那些图片想象着可能发生的故事。后来,他就读于庆应义塾大学(Keio University),随便地读了一个社会科学的专业,然后他加入了美国信息技术公司甲骨文(Oracle)。他告诉我,只有找这份工作,他才能供妹妹上大学。

   宫崎年轻的时候也曾玩过游戏,但重要的发现时刻是在2001年左右到来的,当时,在朋友的强力推荐下,他尝试了上田文人的《ICO》,这是一部精巧的极简主义童话,讲述了一个男孩和一个女孩逃离城堡的故事。对宫崎来说,这款游戏再现了童年时用文字片段和神秘插图拼凑起故事的喜悦。于是他决定转行。29岁时,在没有相关工作经验的情况下,他自愿大幅降低薪水,而加入了FromSoftware,这是一家位于东京的不知名的工作室。

   他一开始是一名程序员,后来接手了一个陷入困境的项目的开发工作——一个以阴暗世界为背景的幻想游戏(也就是后来的《恶魔之魂》),这个世界里有着赫然耸现的城堡和可怕的怪物。宫崎从头开始重写了这个游戏,并创造了一个机制,即如果玩家死亡,他们便会回到关卡的开始,而他们的生命值将会减少,他们积累的经验(魂)将会清零,而他们的敌人将会变得更为强大。宫崎告诉我说:“如果我的这个创意失败了,没有人会在意,因为这已经是个失败的项目了。”

   3.《恶魔之魂》的意外成功

   《恶魔之魂》于2009年发售,但并未进行大肆宣传。游戏沉重而一丝不苟的战斗并不适合演示。宫崎回忆说:玩家们都耸耸肩走开了。《恶魔之魂》的封面上是一个亚瑟王的骑士,他瘫倒在一面墙上——这幅画暗示的是斗争和失败,而不是英雄主义。而游戏的剧情叙事是建立在一些细微的线索上的:对发现的物品的描述,一个垂死的敌人的独白。

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   但随着时间的推移,这款游戏的模糊性、哥特式的设计和极具冒险性的机制为它赢得了口碑。而2011年,它的精神续作《黑暗之魂》引发了轰动,这款游戏用18个月卖出了将近250万份。它还让FromSoftware一跃成为了日本的顶级游戏工作室之一。三年之后,宫崎英高被任命为FromSoftware的社长(即总裁)。

   4.为什么把游戏做的这么难?

   有一种不言自明的理论:宫崎早年的生活环境中充满了各种挑战,但随后他获得了一系列来自不易的成就。而这似乎为很多玩家在宫崎游戏中的经历提供了一个情感轨迹的模板。但宫崎英高否定了这种看法,他戴着眼镜,留着一小撮山羊胡,他的脸显得年轻而有趣。他说道:我不想很夸张地说我的人生经历影响了我制作游戏的方式。更为准确的说法应该是「解决问题」,我们在日常生活中都会遇到问题。找到答案总是一件令人满意的事。但在生活中,你知道,并没有很多事情能很容易地带给我们这种感觉。”

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   关于游戏的难度应该有多高这个问题,与游戏的受众紧密相关。一些人认为,它应该是容易上手的:温和引导的体验,以适应于不同技术、兴趣和条件反射能力的人。而其他人则表示,游戏应该按照自己的方式行事。在这个模型中,难度是创造者的特权,并不是每一款游戏都要去迎合所有人。宫崎的游戏作品经常会吸引到后者,因为它暗示挑战——而不是逃避或者升级,才是游戏媒体的关键。

   “这是个有趣的问题,”宫崎告诉我说,“我们一直在寻求改进,但在我们的游戏中,困难是赋予游戏体验以意义的东西。所以我们现在不想放弃它(高难度)。它是我们游戏的标志。”

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